Dal diario di Zagaroth Zook, il bardo di Cith:
"Poco è rimasto del vecchio mondo in questa nuova epoca. Poco nelle città urlanti della neonata terra dei mercanti è rimasto delle storie che per secoli si sono tramandate di padre in figlio, da anziano a giovane. Le gesta dei grandi guerrieri nani, le storie di potere che si celano dietro alle gerarchie degli elfi, le infinite battaglie tra orchi mercenari ed umani, nulla di tutto questo è rimasto tra le annotazioni ed quaderni degli avidi e potenti mercanti che governano la nuova società.
Diciamoci la verità, la battaglia di Ereland è stata l'ultima tempesta prima della quiete, della pace e, probabilmente, della monotonia che regna da oltre 200 anni sulle nostre terre. Che grande battaglia fu! Eowiras, Sebrir, Draoand, Lanil-Garil e Edoeli: nonostante siano passati decenni i nomi dei "5 maghi folli" evoca ancora grande terrore e dolore nel cuore dei più anziani, che in quel giorno glorioso e funesto persero il proprio nonno o il proprio padre, come la maggior parte dei sopravvissuti del resto. Un'intera civiltà sacrificata. I guerrieri umani, elfi e nani di quell'era, tutti sacrificati al ruolo di pedine su di una imponente e sterminata scacchiera. Molti si aspettavano che dopo tanta morte giungesse finalmente la pace, ma gli dei, evidentemente, non erano sazi di anime. La carneficina degli ordini magici fu l'ultima prova di follia che la gente del "nuovo mondo" dovette superare prima di guadagnare la tanto agognata pace.
Una pace per la quale alcuni chiedono ancora vendetta.
Ed eccomi qui, stregone sfuggito a morte certa, ridotto a vestire le vesti di bardo, ad usare la mia infinita conoscenza per guadagnare qualche moneta d'oro raccontando di antiche gesta. Storie dimenticate dai più, che vivono ancora documentate in ogni modo ed in ogni dove, nelle grandi biblioteche, nei castelli abbandonati, nelle antiche città del sottosuolo. Luoghi ormai abbandonati, che hanno lasciato spazio ai grandi centri di scambio, nei quali l'unica cosa che conta è il loro valore....in oro, delle cose e delle persone.
E vivo e mi lacero il cuore, mentre vi racconto di come non esistano più guerrieri ma mercenari, ingaggiati da qualche facoltoso mercante per recuperare un antico Tomo o la Spada appartenuta ad un Re. Queste sono le cose che interessano oggi agli anziani burocrati che giocano a fare i collezionisti, spacciandosi per esperti studiosi del passato.
Ed assisto a tutto questo inerme, in un'epoca in cui la magia è bandita. Dentro di me ardo dal desiderio di poter rivivere anche un solo giorno nell'antico mondo, impregnato com'era di magia. Ma la mia indole mi spinge a rispettare le regole imposte per mantenere un pace che accetto, ma schifo.
La domanda che vi pongo é: siamo certi che ogni sopravvissuto alla carneficina degli ordini abbia la mia stessa indole?"
THE BACKGROUND
Moderator: Dungeon Master
THE BACKGROUND
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Re: THE BACKGROUND
Sessione 1, riepilogo:

Tarsis
Il destino riunisce i personaggi a Tarsis, una tipica città del "nuovo mondo", la cui economia si regge sul commercio e la produzione di beni di ogni specie. Si tratta dell'ultima grande città che è possibile incontrare viaggiando verso est in direzione dell'altopiano ghiacciato di Dalin. Il piccolo villaggio di Mejara, ad est di Tarsis, è, difatti, abitato solo da poche centinaia di uomini, e nel corso dei decenni, vista la pace che regna su queste terre, ha perso persino la sua funzione di "avamposto" verso le montagne.
Per le vie della città è possibile incontrare gente di ogni razza (tra quelle che hanno vinto la "grande guerra"!!!) e la mattina del vostro arrivo, come di consuetudine, si sta svolgendo la fiera cittadina.
Mentre alcuni di voi trovano alloggio alla Locanda di Palanthas, dove conoscono il figlio del proprietario Elianto Palanthas, nella piazza principale di Tarsis si riunisce una grande folla. Il consigliere di Lord Heriol Lucwand, signore della città, legge un emesso con il quale Lord Heriol chiede aiuto in nome del suo amico Hens Melikloss, signore di Mejara, la cui moglie è scomparsa, probabilmente rapita, dicendosi disposto a ben retribuire gli avventurieri che si renderanno disponibili ad accettare la missione.
Dopo una lunga ed estenuante trattativa accettate l'incarico e vi recate alla taverna di Palanthas dove avete alloggio gratuito per la notte. Lì decidete di assoldare il giovane Elianto come guida. Nessuno di voi conosce a fondo le terre ad est di Tarsis ed Elianto, almeno a suo dire, ne è, invece, un profondo conoscitore.
Mentre un misterioso monaco chiamato Shen o' Lin cerca disperatamente rifugio per la notte, ed il buon Santiago Ascia Rossa viene spogliato dei suoi beni quale punizione inflitta da Lord Heriol per aver tentato di rubare un cavallo al maneggio, nella locanda avviene qualcosa di inaspettato. Tra lo stupore ed il terrore generale Palanthas cade improvvisamente al suolo privo di vita. Nessuno riesce a spiegarsi cosa sia accaduto.
Elianto è disperato. Yotte Bori capisce però che la morte di Palanthas è attribuibile ad un oscura arte magica e rivolge la sua attenzione ad un misterioso avventore notato poco prima ad un tavolo della locanda. Volgendo lo sguardo al tavolo, Yotte scopre che il misterioso personaggio non è più presente in locanda, quasi si fosse dileguato nel nulla.

Elianto, spronato dai compagni di avventura, decide comunque di partire il giorno successivo alla volta di Mejara. SI convince quando la giovane mezz'elfa Sidony, non del tutto convinta del buon esito della missione, gli promette che avrebbe badato lei alla locanda fino al suo ritorno.
Lungo il cammino, mentre fiancheggiavano una piccola abitazione, Santiago nota all'interno della stessa il corpo privo di vita di un uomo. All'interno dell'abitazione, oltre, al cadavere, trovano un uomo nudo legato al tavolo della cucina: Tomas de Torquemada. Si tratta di un monaco, che vi racconta di come fosse stato aggredito alle spalle mentre era a colloquio con il defunto padrone di casa. Mentre fate la sua conoscenza all'esterno sentite dei rumori: venite aggrediti da una banda di goblin. Shen o' Lin, urlante, cerca riparo nella foresta, Santiago Ascia Rossa nel tentativo di arrampicarsi sul tetto dell'abitazione cade rovinosamente al suolo, Elianto mostra di non essere avvezzo al combattimento, così Tomas decide di prendere di petto la situazione e aiutato dall'esperto nano Tard mette in fuga i goblin.

Sul cadavere di uno di essi notate sulla spalla destra uno strano simbolo, come marchiato a fuoco.

Mejara
Non senza difficoltà giungete a Mejara, dove venite accolti da Hens Melikloss, il quale vi informa del presunto rapimento della moglie e di altre due donne. La Signora di Mejara 4 giorni prima si trovava a passeggio lungo le mura del villaggio e nel punto in cui è stata vista per l'ultima volta sono visibili delle impronte sulla neve: alcune decisamente di dimensioni non umane, altre più piccole appartenenti probabilmente a degli umanoidi. Hens vi confessa che di recente alcuni dei suoi uomini hanno notato un certo "movimento" all'interno delle rovine abbandonate di Aukendul e pensa che sua moglie sia stata portata lì. Da secoli quel posto, un tempo abitato da nani, risulta abbandonato. Nessuno dei suoi uomini ha avuto il coraggio di avventurarsi all'interno delle rovine, ma uno di loro si offre di accompagnarvi all'ingresso delle stesse.
Partite in direzione di Akendul. Durante la prima notte di viaggio, mentre dormivate all'interno di una piccola grotta scavata nella roccia venite aggredite da un potente druido e dai suoi lupi.

Non riuscite a comunicare con lui, in quanto l'uomo sembra come posseduto ad una forza superiore, ma avvertite come da lui emani una potente aura di malvagità. Riuscite a sconfiggerlo e notate sulla sua pelle lo stesso simbolo che avevate visto sulla spalla del Goblin. Ma ciò che sconvolge ancor di più la compagnia è un evento del tutto inaspettato: Elianto mostra di avere poteri e abilità di natura arcana! (
nds)...
A questa sera.

Tarsis
Il destino riunisce i personaggi a Tarsis, una tipica città del "nuovo mondo", la cui economia si regge sul commercio e la produzione di beni di ogni specie. Si tratta dell'ultima grande città che è possibile incontrare viaggiando verso est in direzione dell'altopiano ghiacciato di Dalin. Il piccolo villaggio di Mejara, ad est di Tarsis, è, difatti, abitato solo da poche centinaia di uomini, e nel corso dei decenni, vista la pace che regna su queste terre, ha perso persino la sua funzione di "avamposto" verso le montagne.
Per le vie della città è possibile incontrare gente di ogni razza (tra quelle che hanno vinto la "grande guerra"!!!) e la mattina del vostro arrivo, come di consuetudine, si sta svolgendo la fiera cittadina.
Mentre alcuni di voi trovano alloggio alla Locanda di Palanthas, dove conoscono il figlio del proprietario Elianto Palanthas, nella piazza principale di Tarsis si riunisce una grande folla. Il consigliere di Lord Heriol Lucwand, signore della città, legge un emesso con il quale Lord Heriol chiede aiuto in nome del suo amico Hens Melikloss, signore di Mejara, la cui moglie è scomparsa, probabilmente rapita, dicendosi disposto a ben retribuire gli avventurieri che si renderanno disponibili ad accettare la missione.
Dopo una lunga ed estenuante trattativa accettate l'incarico e vi recate alla taverna di Palanthas dove avete alloggio gratuito per la notte. Lì decidete di assoldare il giovane Elianto come guida. Nessuno di voi conosce a fondo le terre ad est di Tarsis ed Elianto, almeno a suo dire, ne è, invece, un profondo conoscitore.
Mentre un misterioso monaco chiamato Shen o' Lin cerca disperatamente rifugio per la notte, ed il buon Santiago Ascia Rossa viene spogliato dei suoi beni quale punizione inflitta da Lord Heriol per aver tentato di rubare un cavallo al maneggio, nella locanda avviene qualcosa di inaspettato. Tra lo stupore ed il terrore generale Palanthas cade improvvisamente al suolo privo di vita. Nessuno riesce a spiegarsi cosa sia accaduto.
Elianto è disperato. Yotte Bori capisce però che la morte di Palanthas è attribuibile ad un oscura arte magica e rivolge la sua attenzione ad un misterioso avventore notato poco prima ad un tavolo della locanda. Volgendo lo sguardo al tavolo, Yotte scopre che il misterioso personaggio non è più presente in locanda, quasi si fosse dileguato nel nulla.

Elianto, spronato dai compagni di avventura, decide comunque di partire il giorno successivo alla volta di Mejara. SI convince quando la giovane mezz'elfa Sidony, non del tutto convinta del buon esito della missione, gli promette che avrebbe badato lei alla locanda fino al suo ritorno.
Lungo il cammino, mentre fiancheggiavano una piccola abitazione, Santiago nota all'interno della stessa il corpo privo di vita di un uomo. All'interno dell'abitazione, oltre, al cadavere, trovano un uomo nudo legato al tavolo della cucina: Tomas de Torquemada. Si tratta di un monaco, che vi racconta di come fosse stato aggredito alle spalle mentre era a colloquio con il defunto padrone di casa. Mentre fate la sua conoscenza all'esterno sentite dei rumori: venite aggrediti da una banda di goblin. Shen o' Lin, urlante, cerca riparo nella foresta, Santiago Ascia Rossa nel tentativo di arrampicarsi sul tetto dell'abitazione cade rovinosamente al suolo, Elianto mostra di non essere avvezzo al combattimento, così Tomas decide di prendere di petto la situazione e aiutato dall'esperto nano Tard mette in fuga i goblin.

Sul cadavere di uno di essi notate sulla spalla destra uno strano simbolo, come marchiato a fuoco.

Mejara
Non senza difficoltà giungete a Mejara, dove venite accolti da Hens Melikloss, il quale vi informa del presunto rapimento della moglie e di altre due donne. La Signora di Mejara 4 giorni prima si trovava a passeggio lungo le mura del villaggio e nel punto in cui è stata vista per l'ultima volta sono visibili delle impronte sulla neve: alcune decisamente di dimensioni non umane, altre più piccole appartenenti probabilmente a degli umanoidi. Hens vi confessa che di recente alcuni dei suoi uomini hanno notato un certo "movimento" all'interno delle rovine abbandonate di Aukendul e pensa che sua moglie sia stata portata lì. Da secoli quel posto, un tempo abitato da nani, risulta abbandonato. Nessuno dei suoi uomini ha avuto il coraggio di avventurarsi all'interno delle rovine, ma uno di loro si offre di accompagnarvi all'ingresso delle stesse.
Partite in direzione di Akendul. Durante la prima notte di viaggio, mentre dormivate all'interno di una piccola grotta scavata nella roccia venite aggredite da un potente druido e dai suoi lupi.

Non riuscite a comunicare con lui, in quanto l'uomo sembra come posseduto ad una forza superiore, ma avvertite come da lui emani una potente aura di malvagità. Riuscite a sconfiggerlo e notate sulla sua pelle lo stesso simbolo che avevate visto sulla spalla del Goblin. Ma ciò che sconvolge ancor di più la compagnia è un evento del tutto inaspettato: Elianto mostra di avere poteri e abilità di natura arcana! (

A questa sera.
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Re: THE BACKGROUND

Dispersi nell'altopiano di Dalin. L'attacco del druido ha lasciato il segno, più di quanto la compagnia credesse. Il corpo della giovane guida che li avrebbe condotti ad Akendul è, infatti, disteso privo di vita nella neve.
Gli avventurieri si trovano così di fronte a scelte importanti. Cosa fare ora? Proseguire verso est? Seguire le orme del Druido? Tornare a Mejara? E cosa fare del giovane Elianto?
Per diversi minuti si susseguono ipotesi e soluzioni, quando ad un tratto l'attento Santiago ricorda di avere un importante contatto a Mejara: il fabbro del villaggio che, a suo dire, sarebbe a conoscenza della strada per le rovine di Akendul. Il povero Elianto, invece, cerca ad ogni modo di giustificarsi per quanto accaduto. Lui non conosce le origini del suo potere, ha sempre tenuto nascoste al mondo le sue abilità e, di certo, non ha mai pensato di metterle al servizio del male. La compagnia, nonostante le resistenze dell'"inquisitore" Tomas, decide che il ragazzo sta dicendo la verità, ma, a scopo precauzionale, gli bandisce fino a nuovo ordine l'uso della magia arcana in combattimento.
A Mejara la compagnia viene accolta da Hens Melikloss, sempre più confuso e smarrito a causa della scomparsa della moglie, che suggerisce agli avventurieri di recarsi in biblioteca, dove sicuramente potranno trovare informazioni su Akendul. Insieme al Signore di Mejara ad attenderli a corte c'è anche Sidony (ormai rinominata Sodomy), che porta un notizia tanto inattesa quanto agghiacciante: sul corpo del defunto Palanthos è comparso un simbolo, che viene dalla mezzelfa descritto come lo stesso ritrovato sul corpo del druido e del goblin uccisi. Sidony, inoltre, riferisce di aver ricevuto informazioni su un certo "Balin", un anziano del villaggio di Mejara che potrebbe possedere informazioni sul simbolo e su Akendul.
La compagnia decide dunque di dividersi.

In una stanza della taverna Tomas e Tard procedono ad interrogare Elianto. Vogliono essere sicuri che l'apparizione dello strano simbolo non dipenda proprio da lui, che, in effetti, risulta misteriosamente connesso a tutte e tre le morti. Spogliato delle proprie vesti il giovane mago risulta priva di simboli sul proprio corpo, e la versione da lui fornita circa una profonda ferita al fianco, risulta coerente con quanto da lui in precedenza narrato sulla sua infanzia.

Tomas e Tard si recano allora in biblioteca per cercare informazioni su Akendul. La vecchia, vispa, bibliotecaria fornisce ai due avventurieri un tomo "Il destino di Akendul".
Il libro, scritto in nanico, contiene delle osservazioni sull'importanza rivestita da Akelund nell'antichità: si tratta di una antica fortezza scavata nella montagna, dimora e luogo di addestramento dei migliori combattenti nani mai vissuti. Ma il libro non contiene informazioni su come raggiungere la fortezza. C'è una pagina strappata, nella quale si legge solo la scritta Tard. La cosa stupisce sia lo stesso Tard che il suo compagno monaco. La bibliotecaria dopo aver fornito al nano una copia di un libro da lui richiesto ("manuale del sesso con le mezzelfe") gli consiglia di recarsi alla biblioteca di Narsif dove si trova una copia del libro.

Shen o' Lin e Sidony incontrano lungo le strade di Mejara il vecchio Balin. Un personaggio bizzaro, che poche ore prima aveva notato la compagnia per via dello stemma presente sulle vesti del giovane Tard. Balin afferma di conoscere Silvius Tard, avendo vissuto per molti anni nella capitale, dove il nano, ricchissimo e potente mercante, è noto per le sue stramberie. Balin in particolare racconta ai due avventurieri una storia secondo la quale Silvius, in giovane età, amava aggirarsi nudo per i boschi della capitale voglioso di fecondare ogni tipo di albero o arbusto.
Quanto ad Akendul, invece, Balin riferisce al monaco ed alla mezzelfa ben poco, non più di quanto già avessero scoperto in biblioteca Tard e Tomas.

La compagnia si riunisce di fronte al negozio del fabbro, il famigerato contatto di Santiago. Sin dall'inizio del colloquio il fabbro sembra molto nervoso, restio a fornire informazioni. La tensione evidentemente cumulata nei giorni precedenti lo porta ad una sorta di delirante confessione. Egli è in possesso di una mappa per Akendul, ma è una mappa destinata esclusivamente al suo signore, Lord Marigath, il quale in cambio gli ha promesso la vita, o meglio, di lasciarlo in vita. Il fabbro è come stregato e non intendere cedere la mappa. Elianto prende coraggio e prova ad usare la forza contro l'uomo, il quale risponde colpendo il mago. Tomas giunto in soccorso spinge il fabbro per sedare la rissa, ma lo stesso indietreggiando inciampa e nel cadere viene trafitto al cuore da una delle spade della rastrelliera presente alle sue spalle. Di lì a pochi minuti sul suo copro apparirà il "simbolo".
La compagnia è ancora sotto shock, ma prendono la saggia decisione di denunciare la morte del fabbro. Un sempre più confuso Hens Melikloss crede ciecamente alle parole di Tomas circa una presunta congiura legata al simbolo, a cui sarebbe da attribuire anche la scomparsa della moglie.
Dopo la veglia funebre, arricchita da una accorata omelia del giovane Tard, tutta incentrata sulla potenza e sulla gloria di Moradin, gli avventurieri decidono di recarsi alla taverna per riposare prima della partenza.
Durante la cena gli avventurieri raccolgono da un uomo ubriaco, reso particolarmente loquace dall'alcool in circolo nelle sue vene, alcune informazioni su di un uomo vestito di nero e con il volto dipinto di nero per metà che la sera prima aveva alloggiato alla taverna.
Ed eccoci ancora qui, dove eravamo partiti. Dopo un viaggio di un giorno la compagnia si ritrova sull'altopiano di Dalin, alle porte di Akendul. A poche centinaia di metri dalle rovine abbandonate.
Tomas, vista la presenza di impronte di umanoide nella neve, suggerisce ai compagni di nascondersi per un po' nella neve, aspettando che qualcosa si muova. La scena che ne segue è imbarazzante persino perchè è chiamato a narrarla: Shen, Santiago e Tard cercano goffamente di camuffarsi nel candore della neve, ma non fanno altro che per alzare un enorme "polverone". Santiago, allora, decide di mandare in avanscoperta il proprio cane Ascia Rossa, ordinandogli anche di abbaiare!

Quattro goblin escono allo scoperto e attaccano la compagnia, ma, soverchiati nel numero, vengono rapidamente uccisi.
I nostri eroi decidono allora di riposare, e trovano riparo in uno degli edifici delle rovine: la vecchia caserma.
Akendul li attende

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Re: THE BACKGROUND
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Re: THE BACKGROUND

Il riposo della compagnia viene interrotto da uno strano lamento proveniente dalla struttura annessa alla vecchia caserma. Al suo interno un orso sofferente ed al suo fianco un uomo, vestito con un lungo abito azzurro decorato con delle finiture d'orate. Tra lo stupore generale l'uomo, gentile e pacato, sembra conoscere alla perfezione la storia ed il nome di ciascuno degli avventurieri, e, in modo ancor più stupefacente, sembra conoscere l'importanza della loro missione. Una missione che, a detta dello strano personaggio, è di vitale importanza per tutti, e ormai, non ha più solo a che fare con il ritrovamento della Signora di Mejara. Egli spiega di non aver poteri in questa dimensione, e mette in guardia la compagnia sul fatto che tra di loro, c'è qualcuno che ha un "legame" che rischia di mettere in pericolo il buon esito del viaggio che li attende. L'uomo affida il prezioso orso alle cure di Yotte, spiegandogli che lo stesso soffre per il distacco dal suo precedente padrone, un druido misteriosamente divenuto malvagio. Dopo averli messi in guardia sul pericolo che si insidia tra le rovine di Akendul, ma rassicurandoli che avrebbe vegliato con attenzione sul loro cammino, si allontana.
Le bizzarrie non sono terminate. Mentre si avvicinano alla torre incassata nella roccia, gli avventurieri scoprono un asino nascosto all'interno di una delle vecchie strutture e, ben nascoste tra le macerie, un arpa e un corno con strane incisioni naniche, magnificamente conservati nonostante i secoli.

Grazie alla potente magia "edile" di Elianto giungono in cima alla torre, in fondo alla quale, scorgono una porticina. Dietro la porticina una sentinella goblin un po' scKizzata, dopo averli scambiati per dei goblin di ritorno da una missione, chiede loro il numero di acceso. Nonostante il suggerimento del goblin, Yotte urla il numero di accesso sbagliato, e così, la sentinella ottemperando agli ordini che gli erano stati imposti in caso di allarme libera un troll che era suo prigioniero. Dopo aver sbranato il goblin il troll si getta contro il povero Yotte, che, soccorso e difeso dai suoi compagni ha la meglio sul feroce mostro verdastro. Insieme al troll, vi era un altro prigioniero: Gille Colaim, il chierico. Nonostante non abbia proprio l'aspetto e l'abilità di un chierico, l'uomo spiega di essere stato inviato a Mejara dalla comunità dei chierici di Kord! L'ultima cosa che ricorda, però, è di essere stato aggredito mentre era intento a difendere la signora di Mejara durante la sua passeggiata quotidiana intorno alle mura della città. L'uomo è alla ricerca ossessiva del suo destriero....un asino, e i suoi nuovi compagni di avventura lo convincono che l'unico modo di ritrovarlo è quello di uscire da Akendul.
Dopo aver attraversato un lungo ponte in pietra, al di sotto del quale, a decine di metri di distanza, i goblin stanno scavando tra le vecchie rovine, giungono di fronte al portone di ingresso alla fortezza.

Il portone può essere aperto solo risolvendo un enigma, che viene ben presto risolt da Tomas. Ciò che davvero spaventa gli avventurieri è la presenza dietro il portone di alcuni orchi guidati da un uomo, che Santiago riconosce come un suo vecchio amico: il capitano delle guardie di Narsif. Il capitano scosso dalle parole di Santiago e dal dolore provocato dalle ferite della battaglia, si trafigge con la propria spada in un attimo di lucidità. Prima di morire spiega che la sua volontà era stata piegata da Lord Marigath, e invita Santiago a recarsi a Colle, il piccolo paese dove entrambi hanno vissuto da giovani.
La prima stanza oltre il portone, ha un aspetto del tutto insolito. Si rendono conto che nel corso degli anni, qualcuno deve averla riadattata, rendendola una sorta di alloggio. All'interno della stanza rinvengono una bara in pietra all'interno della quale vi è il corpo di un uomo del tutto simile, se non identico a Shen'o Lin, il quale impugna uno scudo con delle strane incisioni e una spada con un elsa a forma di torre che gli avventurieri raccolgono.
Di lì a breve scoprono che lo stesso monaco aveva affidato la difesa di quel posto allo spirito di un nano presente in una delle stanza limitrofe. Solo provando la propria saggezza la compagnia riesce a proseguire il proprio cammino all'interno delle rovine di Akendul, dove, finalmente ritorvano la Signora di Mejara e le due sue ancelle che si gettano subito tra le braccia dei soccorritori!
Ben presto trovano la vecchia stanza del trono, all'interno della quale notano alcuni goblin ed il loro Re intenti a muovere i pezzi di una scacchiera....con scarsi risultati visto che di volta in volta il goblin che viene incaricato di muovere il pezzo muore carbonizzato da una potente scossa elettrica!
Quando nella stanza sono rimasti ormai solo due Goblin gli avventurieri decidono di fare irruzione. E sfruttando le indicazioni presenti sullo scudo del monaco risolvono l'enigma della scacchiera.
La piccola scatola di pietra davanti a loro, prima chiusa magicamente a chiave, si apre. Al suo interno una piccola stella di uno strano materiale. Alcuni tra la compagnia intuiscono il valore ed il poter di quell'oggetto.
Shen o'Lin la raccoglie la stellla. In quel preciso istante si materializza dinnanzi a loro Lord Marigath. Il potente negromante con fare ironico li ringrazia per il lavoro svolto assicurandogli una morte breve ed indolore. Ma prima si rivolge ad Elianto, dicendogli che sua madre sarebbe stata fiera di lui, e poi a Santiago, assicurandogli che il mercante Suarez lo avrebbe lautamente ricompensato.
L'oscuro signore si dirige allora verso Shen o'Lin e gli appoggia un dito sulla fronte con fare minaccioso, ma in quell'istante lo strano personaggio incontrato fuori dalle rovine si materializza e improvvisamente, come se avesse viaggiato nel tempo, la compagnia si ritrova alla corte del Re di Mejara.
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