Da stasera funziona così
BREVIARIO DEL COMBATTIMENTO (Da stampare a cura dei Pg)
Punti ferita permanenti
A discrezione del DM.
Morte e punti ferita negativi
Come da Manuale, pag. 135.
Riposo
Recuperate 1pf per livello ogni 8 ore di riposo. A discrezione del DM possono essere recuperati pf in quantità maggiore.
Prove di abilità
Non ci sono fallimenti o successi automatici, ogni volta effettuerete un tiro di dado:
-effettuerò il confronto con il livello di difficoltà pre-assegnato
-effettuerò il confronto con il risultato dell'abilità contrapposta del pg contro cui si usa l'abilità (es.Ingannare vs. percepire intenzioni).
Descrizione Abilità
Acrobazia: (DES) diminuisce i danni da caduta
Addestrare animali: (CAR) permette di addestrare un compagni animale perché ti segua
Alchimia: (INT) permette di creare e identificare più facilmente le pozioni
Artista della fuga: (DES) permette di liberarsi da lacci o manette e di sgusciare
attraverso spazi ristretti
Ascoltare: (SAG) permette di sentire i nemici in avvicinamento o di origliare una
conversazione
Camuffare: (CAR) permette di alterare la tua apparenza fisica agli occhi degli altri
Cercare: (INT) individua passaggi segreti e trappole
Comunicazione segreta: (SAG) permette di comunicare segretamente con altri
personaggi
Concentrazione: (COS) aiuta a completare una azione senza distrazioni (es: lanciare un incantesimo)
Conoscenza delle terre selvagge: (SAG) consente di evitare i pericoli naturali e identificare i segni negli ambienti selvaggi
Conoscenza arcana: (INT) permette di identificare oggetti relativi alla sfera arcana
Conoscenza religiosa: (INT) permette di identificare oggetti relativi alla sfera religiosa
Conoscenza naturale: (INT) permette di identificare oggetti relativi alla sfera naturale
Decifrare scritture: (INT) permette di decifrare scritti stranieri arcaici o incompleti
Diplomazia: (CAR) migliora le reazioni alle tue proposte e suggerimenti
Disattivare congegni: (INT) permette di disattivare trappole o altri congegni meccanici
Empatia animale: (CAR) permette di charmare gli animali
Equilibrio: (DES) permette di mantenere l'equilibrio anche su superfici difficili
Falsificare: (INT) crea documenti falsi e permette di scoprire le falsificazioni altrui
Guarire: (SAG) guarisce le ferite leggere, le malattie e gli avvelenamenti
Intimidire: (CAR) permette di ottenere il comportamento voluto da altri personaggi attraverso minacce
Intrattenere: (CAR) permette di suonare strumenti musicali
Leggere labbra: (INT) permette di capire i discorsi degli altri solo dal movimento delle labbra
Muoversi silenziosamente: (DES) permette di avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o di scappare inosservati
Nascondersi: permette di nascondersi alla vista delle altre creature
Orientamento: (SAG) permette di sapere in ogni situazione dove sia il nord
Osservare: (SAG) individua le creature che cercano di nascondersi
Professione: (SAG) permette di guadagnare soldi utilizzando le abilità di creazione Oggetti
Percepire inganni: (SAG) permette di sapere se qualcuno sta ingannando il personaggio
Raccogliere informazioni: (CAR) migliora le possibilità di venire a conoscenza di informazioni e voci
Saltare: (FOR) permette di superare ostacoli saltando
Scalare: (FOR) permette di scalare diversi tipi di superfici
Scassinare serrature: (DES) apre le serrature di porte e contenitori
Svuotare tasche: (DES) permette di rubare soldi o oggetti agli altri personaggi
Utilizzare corde: (DES) permette di creare nodi sicuri con una corda per aiutare scalate o legare prigionieri
Utilizzare oggetti magici: (CAR) permette di attivare oggetti magici a chi altrimenti non ne avrebbe le capacità
Valutare: (INT) permette di stimare accuratamente gli oggetti
Tiro per colpire e Classe armatura
Il Tiro per Colpire (TXC) è un numero assegnato che sommato ad un vostro tiro 1d20 decide se riuscirete o no a colpire il vostro avversario (ovvero se
raggiungerete o no la sua CA) ed è composto dal Bonus Attacco Base (BAB) più il Modificatore di Forza (se in Mischia) o di Destrezza (se a Distanza e a volte
in Mischia) in base alla Classe e alle Caratteristiche ottenuti, il Modificatore di Taglia ed altro (Manuale del Giocatore PAG.23).
La Classe Armatura (CA) è il numero che indica quale sia la difficoltà dei vostri avversari nel colpirvi facendovi male ed è composto da 10 punti di base per
tutti, un Bonus Armatura, un Bonus Scudo, un Bonus Destrezza Massima, un Modificatore di Taglia ed altro (Manuale del Giocatore PAG.134).
Colto alla Sprovvista (CaS) è un’altra tipologia di CA che avete quando non potete sapere della presenza di un vostro avversario che vi sta per colpire ed è
composto dalla CA - Bonus Destrezza Massima.
Contatto (Cont) è un’altra tipologia di CA che avete quando il vostro avversario vi può fare del male solamente toccandovi e non importa se siete protetti da
un’armatura o da altro ed è composto da 10 + Bonus Destrezza Massima (più il Bonus di Sag speciale del Monaco).
Copertura è un’altra tipologia di CA momentanea data dalla pozione del personaggio in quel momento.
Un muro o qualsiasi altra protezione fisica che copra parte del corpo del personaggio da un Bonus:
¼ = Umano dietro un muro di 90 centimetri: +2CA, +1TS R;
½ = Dietro ad un angolo, un albero o un altro PG: +4CA, +2TS R e non puoi subire Attacchi d’Opportunità (vedi dopo Strategie);
¾ = Sporgersi da un angolo o un albero: +7CA, +3TS R;
9/10 = Se dietro ad una feritoia o una porta socchiusa: +10CA, +4TS R ed Eludere Migliorato.
Occultamento è un’altra tipologia di CA che si basa però solo su di un Tiro Percentuale (2d10)
¼ = MANCATO AL 10% (nebbia leggera, oscurità moderata)
½ = MANCATO AL 20% (sfocatura,nebbia fitta a 1.5m, foschia occultante
¾ = MANCATO AL 30% (fitto fogliame)
9/10= MANCATO AL 40% (oscurità quasi totale)
TOTALE = MANCATO AL 50% (attaccare da accecato, Invisibile, colpire in un punto preciso)
Una Creatura con visione Crepuscolare NON ha penalità (al MAX 10%)
Una Creatura con Scurovisione NON subisce penalità in caso di OCCULTAMENTO TOTALE.
Resistenza agli Incantesimi (RI) è un’altra tipologia di CA che funziona solo contro gli incantesimi che gli avversari vi stanno lanciando.
È una protezione data solo da alcuni oggetti magici e se avete scelto una razza diversa da quelle basi.
Gli incantatori devono superarla per poter colpire l’avversario: 1d20 + Liv. (Classe).
Riduzione del Danno (RD) è un’altra tipologia di CA che permette di ignorare parte dei danni subiti grazie ad una particolare resistenza.
È una protezione data ai Bbr di alto Livello o data da alcuni oggetti magici oppure se avete scelto una razza diversa da quelle basi.
difensiva totale: +4CA non può attacare, round completo.
combattere sulla difensiva significa -4 TXC e +2 di CA
Attacco ai Fianchi significa avere +2 TXC;
Attacco in Difensiva significa avere +2CA ma -4TXC;
Attacco Sopraelevato: si ha sempre un +1TXC;
Difesa Totale significa non attaccare ma far di tutto per non essere colpiti, +4CA (+5 se 5 Gradi in Acrobazia);
Colpo di Grazia (Manuale del Giocatore PAG.153) significa utilizzare un intero proprio Round (Azione di Round Completo) per eliminare il proprio avversario
già prono ma ha diritto ad un TS T CD10+ danni inferti;
Invisibile grazie alla magia o ad altro, significa avere un 50% di essere colpiti e +2TXC;
In ginocchio significa avere +2CA contro gli attacchi a distanza ma -2CA in mischia;
Prono significa avere +4CA contro gli attacchi a distanza ma -4CA e -4TXC in mischia;
Ristretto in uno Spazio significa essere messo alle strette con -4TXC e -4CA.
Comabttere con due armi: Pag.154 Manuale
Azioni in combattimento e velocità di movimento.
la velocità dipende dalla razza, dall'equipaggiamento e dalle condizioni generali a discrezione del DM.
Il movimento in generale è una azione di movimento, il movimento di 1 quadretto (1,5 m) può essere effettuato solo in quei round dove non sono stati fatti altri movimenti ed è una non azione (almeno questa stupida dicitura è stata tolta in PF). Per cui Un umano che fa 9 m nel suo round non può usarla per fare un quadretto di movimento aggiuntivo. Il riferimento alla regola è a pagina 144 del manuale.
Se un umano fa 9 metri nel suo round ha speso la sua azione di movimento, se fa anche solo un altro quadretto di movimento (1,5 m) consuma la sua azione standard trasformandola in un movimento e quindi non è più in grado di fare l'attacco.
Se un giocatore fa muovere il suo personaggio di 1 quadretto (1,5 m) usando la non azione di pag 144 non subisce mai gli attacchi di opportunità a causa di questo movimento.
Ciò detto, il movimento normale causa attacchi di opportunità solo quando si lascia il quadretto e non quando si entra. Quindi se il giocatore muove il personaggio di 1,5 metri usando la sua azione di movimento ed entra nella zona minacciata (Pag 137) della creatura non subisce l'attacco di opportunità. Non lo subirebbe neanche se si muovesse di 9 metri! E' solo quando si lascia un quadretto minacciato e mai quando si entra. E' chiaro che se si entra in un quadretto minacciato lasciandone uno che a sua volta era minacciato si subisce l'attacco per il fatto di lasciarlo.
Se si effettuata un azione di round completo si può muovere solo di 1,5m.
Se il Pg effettua più di un attacco si considera come un azione di round completo.
Caricare: doppio della velocità, può effettuare 1 attacco al termine della carica: +2 TXC -2CA round
Sbilanciare, Prova contrapposta di forza o destrezza (+4 -4 per ogni differenza di taglia), genera attacco di opportunità, rialzarsi costa un azione di movimento.
Concludo suggerendo di tenere a portata di mano la tabella 8.2 a pag 141 con il sunto delle azioni
Casting
Concentrazione (PAG. 72 MDG)
Castare sulla difensiva significa: CD 15+livello incantesimo.
Resistenza agli incantesimi: i bonus non sono cumulativi, si prende solo il valore del bonus più alto.
Per quanto riguarda DC incantesimi e effetti ci atteniamo al manuale.